terça-feira, 25 de novembro de 2008

Fogos de Artifício - Capitulo I - Parte 2



Cheiro forte de enxofre e carne humana no ar teria atraído Orcs há quilômetros de distância. Uma bagunça sem tamanho e um alarido do tamanho da cidade acordou vários moradores, que curiosos pelas frestas das janelas viram muita coisa que os olhos não acreditavam.

Eles não pensaram nisso. Correram em socorro do amigo Geraldo que estava caído no meio do espaço da feira. Inconsciente. Com enormes olheiras e um aspecto pálido. A faca que estava ao seu lado ainda emanava o brilho lilás e Terminsel, o bruxo, a pegou cuidadosamente com um pano e a colocou na sua bainha trabalhada em pedra negra. Os demais com todo cuidado pegaram Geraldo pelos braços e começaram a arrastá-lo.

- Para onde o levaremos? – Inquiriu Amir.

- Ora, para taberna novamente. – Falou Bertrand com tom decisivo.

- Acho que lá não seja o melhor lugar. – Retrucou Aramor, o guerreiro. – Lá eles podem ter mais nos esperando.

- Mas Geraldo está precisando de ajuda, e no meio da rua ele vai morrer – Replicou Amir.

- Precisamos procurar um curandeiro ou medico – falou preocupado Terminsel.

- Então vamos, e sem mais demora tentaremos tirá-lo para um local mais seguro. Vamos até a taberna pegar nossos cavalos e tira-lo da cidade para nossa casa. – Enfatizou Aramor.

E assim eles tentaram fazer. Porém quando adentraram a rua da taberna onde deixaram seus cavalos e alguns pertences viram vários curiosos se aproximarem para saber o que houve. Os curiosos os cercaram e os dois da frente começaram a forçar passagem pela massa de curiosos. Logo a rua ficou estreita como um beco de curtiço e Amir e Bertrand começaram a notar nas mãos de alguns dos cidadãos armas. Machadinhas, machados, dardos, foices, varias armas. Foi quando um dos da multidão gritou:

- Estão pensando que vão matar os nossos e sair assim é?

E o cerco apertou. Olhares furiosos. Rostos de pedra fitando o grupo.

O grupo começou agora uma postura mais defensiva. Já não forçavam mais a passagem. Os primeiros golpes vieram dos homens armados. A resposta foi imediata. Três lâminas que pareciam raios cortavam o ar e a carne dos oponentes. Caíram cinco em uma rodada. Mais homens vieram e mais caíram. Dessa vez foram seis. No chão eles já se amontoavam. Vieram mais e mais, e aos poucos não havia mais espaço para homens do povo, apenas oponentes armados até os dentes. Mais golpes, mais quedas, os primeiros ferimentos nos do grupo, e a situação era suportável só por um curtíssimo espaço de tempo. Foi quando:

- Blang, bum, tráaaa, trummmm. Explosões uma após a outra. Uma luz forte e um cheiro de enxofre tomaram conta de tudo. Eles dentro do circulo de fogo e luz e o povo e os agressores fora. Uma voz vinda do beco a direita deles os alertava:

 - Por aqui, rápido, venham – Um pequeno homem. Talvez 1,55m de altura. Magro como alguém bem preparado fisicamente e aparentando uns 65 anos. Um dos homens da multidão avançou além do muro de luz e fogo e foi em direção ao pequeno senhor. Este rapidamente, enquanto o homem erguia uma foice para parti-lo, tocou-o na região da clavícula, derrubando-o. E continuou a chamar o grupo.

Eles se entreolharam rapidamente, más foram. Beco a dentro o seguiram com Geraldo pendurado. Ele entrou habilidosamente por entre um monte de escombros e madeira. Um esconderijo imperscrutável. Foi difícil entrar com Geraldo naquele local, más eles conseguiram.

O pequeno homem os levou por galerias fedegosas, molhando os pés em águas usadas. Entrou numa rachadura grande que havia na galeria à esquerda. Seguiram com dificuldades de ver o caminho. E ele chegou em uma parede sólida. Acionou um mecanismo e abriu uma porta na pedra. Pareceu mágica.

- Entrem. Aqui vocês estarão seguros – Falou em tom tranqüilo.

E eles entraram e o homem indicou um local para eles depositarem Geraldo. Na observação de Amir Geraldo ofegava. Olhos com enormes olheiras e o ferimento não sangrava, más tinha uma secreção roxa saindo da fenda na pele das costas.

- Ele não está bem. – Disse Amir com tom bastante preocupado.

- Não está. – Concordou o anfitrião – E não vai ficar tão cedo. Conheço o efeito dessa arma que o atingiu. Serão necessários cuidados muito especiais.

- O senhor tem como cuidar dele? – Perguntou Bertrand com sua fala também preocupada.

- Eu vou tentar.

E ele começou a mexer em armários que pareciam guardar tesouros em forma de ervas e ungüentos. E ferveu água e iniciou a ministração de uma variedade de ervas e pomadas.

Enquanto ele agia o grupo debatia:

- E agora? – Inquiriu Amir

- Agora vamos resgatar o nosso amigo das mãos dos integrantes da Guilda do Vento Negro. – Respondeu Bertrand com a certeza de sempre.

- Sim, mas como fazer isso? – Amir falou ainda com tom preocupado.

- Como eu não sei, mas tem que ser feito, vamos lá fazer! – como sempre, o Cavaleiro Aramor era decisivo e simples nas suas colocações. Ou era ou não.

- Precisamos de um jeito de entrar na cidade sem sermos notados. Pois pelo que vimos não vamos durar trinta minutos se seguirmos pela rua aberta. Eles já tem nossa companhia como alvo. Já sabem que estamos contra eles e que procuramos o verdadeiro Juiz Guifford. – Concluiu bem Terminsel.

- E então como entrar um grupo de quatro homens sem ser notado? Não é fácil.

O homem que os ajudava ainda estava terminando de dar assistência a Leonel quando falou:

- O seu amigo vai ficar assim por cinco dias. Más escapou do pior. Ele não os deixará. – Explicou o senhor que os ajudava – Mais nada pode ser feito por ele por enquanto.

- Então nos vamos até a Cidade Oeste e resgatamos o verdadeiro Guifford. Agora o problema é ser notado. Devem ter pelo ou menos uns mil homens da guilda na cidade leste.- Retrucou Amim. – Senhor, o senhor ainda não nos disse seu nome.

- É verdade. É que ainda não estou acostumado com os costumes de vocês do ocidente. Eu sou Huang, e venho de um oriente distante e arrasado por guerras. Estou vivendo aqui por que a intolerância de alguns daqui dessa cidade me fizeram ter que desaparecer por um tempo.

- Senhor Huang, - Dirigiu-se a ele Bertrand – Eu gostaria de aprender aquele toque que o senhor deu no guerreiro na rua.

- Claro senhor cavaleiro. Assim que tivermos tempo. E em relação a Cidade Oeste eu tenho como introduzir vocês lá a partir de um ponto alto. Vocês vão até lá sem serem vistos de jeito nenhum. Eu garanto.

- Então vamos logo. – Disse Amim. – Podemos aproveitar o escuro pra saber onde pode estar o nosso amigo Guifford.

Ótimo senhores. Então vamos nos reequipar e partir para a Cidade Oeste pelo caminho que o senhor Huang vai nos indicar. – Falou Aramor.

Em alguns instatantes Huang apareceu vestido com uma roupa de combate oriental. Um tipo de armadura de bandagens camuflada de tons de cinza, lembrando pedra ou alvenaria.

- Estou pronto.

Os outros levantaram, conferiram os equipamentos. Terminsel parecia ainda estar se concentrando para canalizar suas energias. Eles seguiram Huang.

O pequeno oriental seguiu por becos e galerias até adentrar a grande muralha externa que fortifica a cidade. Subiram vários lances de escada e passaram por salas onde antigos combatentes guardavam armas e provisões. Lanças, arcos, bestas, espadas e armaduras aos milhares em várias salas de armoriais. Eles seguiram corredores que pareciam estar há nos sem nenhuma atividade. Depois de muito tempo apareceram uma varanda que dava visão do lado interno da muralha. A cidade a noite era realmente escura. Poucos se aventuravam nas ruas e becos. Poucas luzes. E eles seguiram pelas varandas da muralha até passar pelo muro que divide as cidades sul e leste. Continuaram até chegar numa parte do muro que antes era usado para troca de aguarda entre “rotas de guarda” do muro. De lá lançaram uma corda para descer num beco que dava acesso a rua principal da Cidade Leste.

Continua...

sexta-feira, 21 de novembro de 2008

Antes da próxima parte do capítulo I – RPG, a campanha e as narrações.














O RPG

Ao recomeçarmos a jogar essa nova campanha em Gallalgor nós pensamos apenas no jogo. Porém com a idéia de publicar na web o que estamos fazendo terminou surgindo essa novela, que daqui a pouco poderemos chamar de uma obra. Essa novela que ainda está muito no início e por enquanto escrita só por mim deverá evoluir para uma aventura bastante extensa.
O RPG em Angicos está vivendo tempos de reconstrução (nem me diga que todo ano isso acontece). Temos mais grupos se formando. Novos mestres, novos jogadores e admiradores-não-jogadores com o advento do blog. Essa é uma realidade nova para nós. Nunca na nossa história conseguimos um meio de divulgação tão massivo e democrático como é a internet. Bendita magia da informática.

A Campanha

O que esperar dessa campanha? Ora, com certeza uma grande guerra (...). Não, brincadeira. Porém não esperemos hordas imensas de orcs aos muros da cidade principal, nem salvar o mundo com tanta naturalidade. Essa campanha será para nos o que o Livro do Mestre (Ad&d 2nd Edition) chama de novela. É uma trama longa e complicada, que nem mesmo eu como mestre estou vendo o fim dela. Ela está sendo criada a medida que está sendo jogada. É menos tolkieniana, se é que algo no RPG pode ser menos tolkieniano. Os elfos e hobbits existem, mas estão na periferia do mundo. Que por falar nisso criei coragem para iniciar um segundo mundo fora de Marakon, nossa grande casa.
Será um desafio para campeões. Os jogadores que se aventurarem pelo vale de Elianor deverão preparar suas almas para as mais terríveis situações. Muitos interesses escusos estão em jogo. Muita força está em movimento. Será no mínimo coisa pra escapar fedendo, se escapar.

As narrações

Referenciado pela minha colocação no grupo de jogo (Mestre) eu resolvi que faria uma narração em terceira pessoa, de forma mais distante possível de qualquer dos personagens. Tanto que falando de RPG mesmo eu nem fiz algo que sempre faço conhecido no meio como “personagem de mestre”, ou NPC. Minha intenção como mestre desse jogo é ser realmente um telespectador privilegiado e moderador dessa aventura que está nascendo.
A novidade, um dos motivos do tópico, foi que João Paulo, jogador que interpreta o obscuro bruxo Terminsel, resolveu me acompanhar na jornada da escrita do que aconteceu nas sessões. Porém ele decidiu escrever o diário do personagem. Narrando de forma muito pessoal, em primeira pessoa, todos os acontecimentos, emoções, impressões e opiniões que o seu personagem tem passado durante os dias da aventura nos muros de Gallalgor (e possivelmente fora deles). Terminsel vai passar a ser um personagem central da trama, a qual eu narrarei o todo e João Paulo (quizá depois seguido por outros jogadores) narará a parte que ele viveu na campanha.

Em breve mais aventuras pessoal!

terça-feira, 11 de novembro de 2008

Numa noite, uma taverna na cidade Leste, em Galalggor...


Nota do autor: Antes de qualquer coisa, antes de começar a escrever a narrativa de heróis que nada temem, gostaria de esclarecer aos leitores o nosso modus operandi.

Essa narrativa não é de minha simples autoria. Eu não a crio. Ela é sim a narrativa simples de sessões de RPG (Roling Play Game), aquele jogo mesmo que tanta gente é contra. Então gostaria de convidar a todos para ler a narrativa e tentar imaginar o que se passou na sessão. Se há arte na narrativa, mais ainda houve na sessão. E nada haveria nessa obra sem os verdadeiros atores desse filme, os verdadeiros artistas interpretadores que são os jogadores do nosso grupo.

 As notas do autor serão freqüentes. Procurarei comentar e explicar algumas regras, que possibilitarão alguns dos incríveis acontecimentos que vocês acompanharão.

 Tenham um bom divertimento.

 

Taverneiro, traga mais um frango...

Capitulo I - Parte 1

Numa noite carregada, numa taverna enorme e naturalmente fedorenta e esfumaçada do Oeste da cidade de Galalggor, quatro homens conversavam e aguardavam por uma visita. Um deles é um guerreiro poderoso, experiente em combates e armado com espada e armadura pesada, essa guardada em suas bagagens; O outro também é guerreiro, igualmente portador de espada e armadura, esse por ser um cavaleiro parece ser mais polido em seus modos e muito observador; O outro parece ser um guerreiro pela constituição que tem e pela força que parece ter, mas traz no pescoço um símbolo característico de um sacerdote; e o ultimo pelas vestes pretas e olhar perspicaz e pela cara que as pessoas fazem quando o vêem eu diria que é um bruxo.

Na taverna eles ouviam conversas soltas, algumas falando que o juiz Guifford foi a Daimim e inocentou o Barão Gothfraidh dos crimes de desonra que pesavam sobre ele. Aquela notícia no mínimo parecia mentirosa. Guifford era simplesmente o homem escolhido pelo Rei para dar cabo das guildas¹ dentro da lei. A hora já passava das dezesseis, hora que a visita havia marcado para estar, quando o esperado homem chega. Igualmente cavaleiro; nobre nas roupas e nos modos, chegou, cumprimentou a todos e sentou-se à mesa. Pediu vinho e tomou calmamente. Olhou para os demais e falou:

 - Saiamos daqui meus amigos. Vamos a um lugar mais ameno para falar-mos!

E com isso todos levantam. E subitamente um homem bate nas costas de NPC e olha para ele de forma furiosa:

- O amigo está cego? – disse raivoso o homem, com um bafo de onça insuportável.

- Desculpe amigo, mais fostes vós que batestes em minhas costas!

- É o que? Pensa que pode me humilhar só porque anda bem vestido? – Esbravejou o homem. Nesse ínterim os outros quatro já se entreolhavam, como quem fala em código. Foi quando um homem igualmente obscuro, más com mais consciência e um certo tom de ironia falou:

- Que é isso Vurgsá, deixe o homem. Não vê que se trata de um verdadeiro nobre da corte?

E antes que o grupo interpretasse aquilo como uma ofensa, o segundo homem puxou o enraivado amigo para o canto do salão. E o grupo como não tinha interesse lutar com bêbados os deixou e saíram todos da Taverna do Pé-do-porco.

 

N. A. ¹Guildas: As guildas , corporação artesanal ou corporações de ofício eram associações de artesãos de um mesmo ramo, isto é, pessoas que desenvolviam a mesma atividade profissional que procuravam garantir os interesses de classe e regulamentar a profissão. Ocorreram durante a Idade Média e mesmo após, na Europa. Obs:Cada cidade tinham suas próprias corporações de ofício.Essas corporações tinham como finalidade proteger seus integrantes. No nosso mundo de RPG as guildas são de artesãos ou de ladrões. As vezes mistas.

 

Lá fora eles se reuniram no centro de um local onde de dia acontece uma feira-livre. Bem no centro de uma praça redonda, com uma enorme lua no céu. No centro da praça havia um grande carvalho, o qual eles estavam próximos a sua base.

Geraldo d’Lioxand iniciou a conversa:

 - Meus caros amigos, vós devem ter ouvido as notícias sobre o julgamento do Barão Gothfraidh.

- Sim, noticias exageradas ou mentirosas? – Perguntou o cavaleiro Aramor.

- Nem uma nem outra, nobre amigo. É tudo verdade. – Exclamou com uma tristeza no rosto o nobre Geraldo – E o pior, não foi o verdadeiro Guifford que deu a sentença.

- Como assim? Não foi ele que foi pra Daimim? – Inquiriu o Irmão Aimir.

- Deveria ter sido, más não foi. Nossos colaboradores que estão em Daimim nos trouxeram notícias a respeito de lá, e disseram que Guifford não reconheceu um deles. E isso pra nós é muito estranho.

E todos fizeram um silencio, e esboçaram um tom pensativo. E o bruxo quebrou o silencio:

- Será alguma arte que lançaram sobre ele? Ou o substituíram? – E todos o olharam.

- Pode ser que sim – Disse Aramor.

- Foi – afirmou Geraldo. – Ele está preso. E nos sabemos que é na parte Oeste da cidade baixa.

- Humm! E nois iremos lá busca-lo, naturalmente – ironizou o bruxo, como quase sempre faz.

- É. O que ainda vamos discutir é o como e o quando.

Quando Geraldo calou a boca uma flecha zuniu a centímetros da sua cabeça e alojou-se no carvalho. Todos viraram repentinamente e o arqueiro já carregava outro tiro. O bruxo rapidamente abriu seu grimoário e começou a recitar numa língua escura palavras muito rapidamente. Mas Geraldo desatento foi surpreendido por um golpe de um flanco. O golpe liberou uma luz lilás, Geraldo ajoelhou-se com um grande corte nas costas. Bertrand correu para atacar o oponente com a faca, que liberava uma luz lilás da lâmina seguida de uma fumaça. O portador da faca foi duramente atingido pela espada longa de Bertrand, e depois de tentar um golpe com a faca mágica tomou outra estocada, que não o deixou de pé. Bertrand após derrubar o inimigo correu ao encontro de Geraldo e após sentir a vida nele tocou-o com seu dom de cura.

Os guerreiros fizeram de mesas de feira barreiras para não serem mais atingidos e partiram pra cima do arqueiro.

No outro grupo além do arqueiro três guerreiros brandiam espadas e machados e vinham na direção do grupo. O aço falou alto. Faíscas e tilintares iluminaram a praça e logo um dos lutadores do escuro caiu. Logo o outro foi quase partido em dois por um golpe no ombro, desferido pela mão pesada de Aramor. Bertrand também deixou sua vítima e o arqueiro que deu vários tiros no primeiro oponente agora como que por magia (do bruxo) não acertava nenhum tiro.

Após derrubarem os primeiros o grupo avançou para o arqueiro, porém viram que de cima das casas a vinte e poucos metros tinham mais cinco arqueiros. Eles seguiram, e uma teia, como a de uma aranha gigante surgiu sobre todos os arqueiros, impedindo-os de tentarem qualquer reação. Então os guerreiros voltaram-se para ver o corpo de Geraldo e o bruxo aproximou-se dos aprisionados pela teia, que já se contorciam desesperadamente pra se livrar dela, e lançou de suas mão um leque de fogo na teia. A teia inteira pegou fogo e os homens aprisionados arderam instantaneamente, morrendo.

N. A. ²do bruxo: O bruxo no RPG é uma classe do personagem mago. Ele tem seus poderes emanados das forças sobrenaturais daqueles que já se foram, porém ainda o ajudam. O bruxo aprende com amigos do além-vida seus encantamentos e artes. Nesse caso ele lançou uma magia que o livra completamente de projéteis normais.

sábado, 8 de novembro de 2008

Raios, ventos e trovões. É um mago que vem vindo!

História do Personagem Mago    

 

Magos em Elianor são raros, como em quase todo o mundo. Por não haver uma tradição em ensino de magia nesse vale, os magos são em sua grande maioria bruxos ou ilusionistas. As vezes enganadores. Existem também outra classe de mago que estase proliferando em Elianor, são os magos –ladrões. Esses magos estão infiltrados nas guildas, aumentando seu poder de fogo.

 

A campanha para o personagem mago será pela busca do conhecimento e do poder. Os dragões são os principais objetivos dos magos. Matá-los e apoderar-se dos seus tesouros são sua principal busca. E a pedra Karnem, uma pedra rara e enorme, que dizem poder controlar dragões é o el-dourado de todo mago na superfície do mundo.

 

A arte dos magos está escrita em livros chamados grimoários. Perder a vida por um desses livros é algo normal para os dessa classe. Pois os ladrões de Elianor são bem- recompensados para tais feitos.

Deus é o todo-poderozo e o Clérigo seu meio!

Historiado personagem clérigo

 

A religião, o deus e o clérigo – Para conseguir entender a religião de Elianor é preciso separar bem quem é religião, deus e seu meio de manifestação: o clérigo. A religião cresceu e se transformou numa instituição rica e poderosa depois que se intitulou guardiã dos tesouros do rei, há cinqüenta anos atrás, depois da queda do dragão. Os guardiões da cidade. Como ficaram conhecidos, foram ricamente patrocinados pelo tesouro do rei, que na melhor das intenções custeou a expansão da Igreja por todo o vale de Elianor, crescendo rapidamente e perdendo o foco inicial da mensagem de paz e espiritualidade, do culto a um deus único (Solatan), que representava a paz e o amor entre os homens.

 

A Igreja simplesmente parou de fazer o trabalho religioso, pastoral, e passou a ser mais uma ordem militar que uma religiosa. Nesse contexto o povo começou a distanciar-se da filosofia solataniana, e passou a necessitar de novos guias. Com isso ressurgem cultos antigos que haviam perdido a importância como os que seguem na lista:

* Ghort, deus da luxúria;

* Tharía, deusa rainha da mentira;

* Morphos, deus-homem do escuro e

* Phuthus, deus da fortuna, o patrono dos ladrões.

 

Esse ultimo culto tem sido o grande problema. O seguidor de Phuthus para crescer seu próprio culto tem se misturado com as grandes guildas de Elianor, e tem sido um grande reforço para essas corporações. Pra completar, muitos membros dessas guildas são também signatários da Igreja, que estão lá sem idealismo, e que colocam os interesses do culto a Phutus em primeiro lugar.

 

Clérigos reais nesse contesto não pertencem a igrejas. São de ministração individual e se auto-regulam. No fim da carreira os sacerdotes reais encerram suas campanhas para se dedicar a formação de jovens noviços. Isso ocorre em santuários afastados da civilização. Normalmente em regiões ermas e desconhecidas. Esses clérigos não serão bem vistos pela igreja e poderão ser acusados de bruxaria pelos possíveis milagres que venham a realizar. A igreja precisa manter seu poder e o trabalho desses clérigos pode ser uma interferência.

 

segunda-feira, 3 de novembro de 2008

As Historias das classes

História dos personagens Guerreiros

A história dos guerreiros começa em Cowyn. O feudo mais distante e ao sul de Elianor. Logo depois que o velho Rei encostou a espada já banhada com o sangue do grande dragão branco, sua guarda pessoal foi muito bem recompensada. Um dos principais guerreiros, aquele que era o batedor do rei, se chamava Amber Merilien, ou O Invisível. Um homem notável, guerreiro de armadura e torneios mas também do mato. Caçador de criação, usava seus dotes para encontrar sempre a pista que seu rei precisava. O grupo a qual ele pertencia sempre dependia dele. Amber ao voltar da grande batalha teve um dos braços congelados e esse nunca mais funcionou direito. O rei lhe deu uma terra ao sul, perto do grande lago Im-nitus, e lhe deu dinheiro o suficiente para que ele construísse sua morada e descansasse em paz por longos anos. Amber depois de cinco longos anos terminou sua morada e convidou para ser seus vassalos alguns dos homens do seu exercito, que também serviam o rei. E ele teve filhos e netos, e todos como ele bravos, e todos sempre iam para a capital servir o rei e seus descendentes. Até que antes de morrer Amber teve uma grande decepção: Viu sua neta Ammirl ser seduzida por um vagante de terras negras do norte, e ele a levou. Amber entristeceu e morreu um inverno depois do fato. 20 anos depois um jovem cavaleiro apareceu vestindo trajes estrangeiros e reclamando seu quinhão na herança do seu avô. Nada lhe foi dado, mas ele não se foi. Construiu também uma morada nas montanhas a leste do lago e chamou para lá todos os inimigos e insatisfeitos com Amber e seus filhos. Gotthilf Merilien que era homem de paz não o expulsou e cinco anos depois morreu inexplicavelmente. Godric, o filho mais novo teve apenas mulheres como herdeiras e numa das idas para servir o rei também morreu em campanha. E sobraram como herdeiras apenas as filhas de Godric, Daghda e Reule-Marien. A mais velha casou-se com um cavaleiro da terra de Sruthan, ao norte, e a irmã mais nova caiu no encantamento do desafeto do seu avô, Henry Arahber. Arahber não esperou e tomou com mão e ferro o reino, e o pai dos guerreiros do grupo serviu nessa guerra ao lado de Eltor de Sruthan, o esposo de Daghda. Após a derrota, o vosso pai foi obrigado a abandonar Cowyn, e viver buscando trabalhos mercenários de reino em reino ou na capital Galalggor, que foi onde ele comprou uma casa confortável e criou todos os filhos até morrer e deixar para os filhos todo o seu legado de guerra.

Malditos ladrões que enchem nossas tavernas e ruas escuras!

Guildas

As guildas de Elianor são uma história a parte. Os longos anos de riqueza da região despertaram em ladrões, espertalhões, falsários, assassinos, golpistas e todo tipo de desonestos de todos os lugares a vontade de estar próximo a uma região tão próspera. As guildas de Elianor são várias. Em sua maioria de atuação regional, dedicando-se a sobreviver protegendo cidadãos mais ricos, membros de corporações e aventureira bem sucedida. Outras guildas, mais combatidas e chamadas inimigas são aquelas que simplesmente querem roubar. Essas guildas estão intimamente aliadas aos homens do poder. Foi com o dinheiro de anos de trabalho que alguns dos lordes hoje dos reinos visinhos compraram seus títulos de nobreza e terras, e a essas guildas eles terão que ser fieis até a morte e a elas prestar proteção militar e econômica. Por mais que isso pareça um absurdo, más são os homens da lei que protegem as guildas inimigas ou ilegais.

A região de Elianor

Esse mundo que nosso deus deixou tem muitos defeitos. De todos os lugares ruins um dos menos é ELIANOR!

A região de Elianor

Elianor. Uma vastidão entre três cadeias de montanhas. Também chamada de terra entre rios, já foi palco de grandes guerras e batalhas históricas. Elianor e uma colcha de retalhos formada por pequenos reinos instáveis. Seus barões vivem na beligerante disputa por terra, impostos e minas de ouro que brotam da terra. A maior delas deu origem a maior cidade de todo o mundo, Galalggor. Galalggor, também conhecida como torre-do-céu não recebeu esse nome à toa. Essa cidade foi o presente do grande Rei-Caçador-de-dragões Quartentor Eoin-Baiste, que matou, junto com outros bravos o dragão Urgl-Arghatha, um feroz Branco, malvado e rico, que reinava ao Sul do Rio Bravenuir até onde o mundo acaba, e dele surrupiou todos os seus tesouros que foram trazidos em cinco navios. O Rei Quartentor não economizou no presente a sua noiva e construiu uma cidade que arranha o céu de tão alta e cega um tolo de tão esplendorosa. Galalggor cresceu mais que o esperado e sua sultuosidade fica agora dentro dos muros da cidadela das nuvens e o seu entorno virou uma periferia fora de controle. Impunidade, doenças e podridão é o retrato da cidade-baixa, como é chamada a periferia de Galalggor. Nesse clima de livre comercio e altos lucros outras cidades foram crescendo também no vale, e o resultado de anos e anos de pilhagens do malvado dragão branco construíram uma civilização nova e forte, rica do comercio e da produção de bens manufaturados. As corporações de oficio nessa região são particularmente fortes e as guildas por traz delas sã uma historia a parte. Para manter tanta riqueza e tanto poder juntos os monarcas de Galalggor, hoje representados no Príncipe Ranaidh Guthien Baiste, herdeiro direto e tataraneto de Quartentor, criaram ao longo dos últimos 50 anos um exercito profissional unificado, comandado por um único General e bem dividido em divisões comandadas por Marechais fiéis ao poder central, bem-pagos e comandantes da lei onde vivem, que garantem a região de Elianor uma paz geral.

 

Elianor é uma região que com seus pequenos reinos convivendo em paz com o poder central e Galalggor e em constante luta entre si formam o cenário clássico da alta idade média européia.

 

A cultura da região pode ser comparada com os contos arthurianos da távola redonda. Códigos de cavalaria, bruxas e druidas são a tônica dessa cultura.

 

 

Para iniciar a campanha de Gallalgor faça seu personagem!

Seja parte do grupo.

O grupo é jovem e pouco experiente, como todo grupo mesclado com varias classes de personagem e com motivações diferentes. Lutou para um nobre importante no reino algumas vezes, sempre com sucesso. Seu objetivo principal é ter cada vez mais importância para o reino e crescer individualmente. Para tanto um paladino ou um elfo no grupo vão ajudar pouco.